
Academedia
AcadeMedia använder idag samtalskortlekar i fysisk form för att underlätta dialog kring psykisk hälsa, vägledning, utbildning och värdegrund. Kortlekarna används både i skola och på arbetsplatser, men de är inte tillgängliga för alla och språket kan ibland upplevas svårt. Uppdraget var att digitalisera kortlekarna och göra dem mer inkluderande, engagerande och långsiktiga.

Utmaning
Hur kan vi omvandla ett fysiskt material till ett digitalt format som inte bara bevarar samtalskortens värde, utan också gör dem mer lättillgängliga, anpassningsbara och roliga att använda för alla målgrupper?
Mitt fokus
-
Genomförde en intervju med en lärare inom AcadeMedia, vilket gav viktiga insikter till vår SWOT-analys.
-
Designade mall och visuellt koncept för vår presentation i Canva, inspirerad av AcadeMedias identitet.
-
Arbetade med wireframes där flera av mina idéer röstades fram till slutkonceptet.
-
Byggde delar av prototypen i Figma, bl.a. startsidan, spelvalssidan och Tetris-spelet.
-
Skapade interaktiva komponenter som korthög med swipe-funktion, hover-effekter och klickbara knappar.


Process och metod
Vi använde design thinking-processen:
-
Empatisera: djupintervjuer med pedagoger och skolpersonal.
-
Definiera: sammanställning i tabell, SWOT-analys, formulerade vår HMW-fråga.
-
Idégenerera: brainstorm, pappersskisser, dot-voting i Miro.
-
Prototypa: byggde en interaktiv prototyp i Figma.
-
Testa: användartester följt av itereringar, t.ex. namnbyte på knappar, tydligare spelval och förbättrade inställningar.
Resultat
Vi skapade Play & Talk – en digital plattform med fyra olika spelformat:
-
Sällskapsspel – klassiskt spelbräde med frågor.
-
Kloss-spel – Där man bygger fritt, med frågor kopplade till varje kloss.
-
Tetris-liknande spel – där frågor besvaras för att blocken ska kunna placeras.
-
Frågesport – anonym quiz-liknande aktivitet där alla kan delta utan att behöva tala inför grupp.
Plattformen erbjuder även språkval, två svårighetsnivåer, bildstöd och uppläsningsfunktion för ökad tillgänglighet.


Lärdomar
Jag utvecklade mina färdigheter i Figma, särskilt kring interaktiva komponenter och varianter. Projektet lärde mig också vikten av att iterera tidigt utifrån användartester och att kombinera pedagogik med lekfull design för att skapa inkluderande digitala lösningar.